کاربران سراسر جهان یکپارچه شوید! چالش ها و فرصت های رسانه های اجتماعی
abstract
the concept of social media is top of the agenda for many business executives today. decision makers, as well as consultants, try to identify ways in which firms can make profitable use of applications such as wikipedia, youtube, facebook, second life, and twitter. yet despite this interest, there seems to be very limited understanding of what the term “social media” exactly means; this article intends to provide some clarification.
چکیده
رسانه های اجتماعی به مفهوم کلی آن امروزه برای بسیاری از مدیران بازرگانی از مهم ترین شاخصه ها به شمار میرود. تصمیم گیرندگان و مشاوران کوشش میکنند راه هایی برای سودآور کردن وبسایت هایی همچون ویکی پیدیا، یوتیوب، فیسبوک، سکند لایف و تویتر پیدا کنند. با وجود چنین کوشش هایی، به نظر میرسد درک اندکی از معنای درست عبارت "رسانه های اجتماعی" وجود داشته باشد. مقاله پیش رو کوشش میکند تصویر روشنی از این عبارت ارائه نماید.
we begin by describing the concept of social media, and discuss how it differs from related concepts such as web 2.0 and user generated content. based on this definition, we then provide a classification of social media which groups applications currently subsumed under the generalized term into more specific categories by characteristic: collaborative projects, blogs, content communities, social networking sites, virtual game worlds, and virtual social worlds. finally, we present 10 pieces of advice for companies which decide to utilize social media.
برای این کار نخست به توصیف مفهوم رسانه های اجتماعی و تفاوت های آن با مفاهیمی نزدیک همچون وب 2.0 و مطالب تولید شده توسط کاربران خواهیم پرداخت. برپایه این تعریف، یک دسته بندی از رسانه های اجتماعی ارائه خواهند شد که در آن وبسایت هایی که امروزه با عنوانی کلی نامیده میشوند، به گروه هایی تخصصی تر تقسیم بندی شوند: برنامه های مشارکتی، وبلاگ ها، وبسایت های گروهی محتوایی، وبسایت های اجتماعی، بازی های مجازی جهانی و جهان های اجتماعی مجازی. در پایان، 10 توصیه برای شرکت هایی که بدنبال بهره گیری از رسانه های اجتماعی هستند خواهیم داشت.
کلید واژه ها
رسانه های اجتماعی
وب 2.0
وبسایت های اجتماعی
جهان های مجازی
keywords
- social media
- user generated content
- web 2.0
- social networking sites
- virtual worlds
دوست گرامی
برای سفارش ترجمه کامل این مقاله یا ترجمه/ویرایش مقاله ها و پایان نامه های خودتون به زبان انگلیسی برای من بنویسید
persiatrans@gmail.com
یک نسخه ترجمه از مترجمی دیگر تنها برای آگاهی شما در اینجا گنجانده میشود و محتوای آن مورد تایید گروه ترجمه ما نیست. ترجمه برگرفته از نشانی زیر
http://www.iricap.com/magentry.asp?id=9574
چالشها و فرصتهای رسانه هاي اجتماعي
فهيمه محمد سمسار
چکیده
چکیده مفهوم رسانههای اجتماعی در رأس همه برنامههای تجاری روز دنیاست. تصمیمگیرندگان و مشاوران در تلاش برای شناخت راهها و روشهایی هستند که شرکتها بتوانند از ویکیپدیا، یوتیوب، فیسبوک، سکند لایف و توئیتر بهترین استفاده را ببرند. با توجه به این منفعت به نظر میرسد که استفاده محدود از رسانههای اجتماعی دقیقاً همین معنا را میرساند؛ این مقاله به ارائه توضیحاتی در این زمینه میپردازد. مقاله حاضر با شرح مفهوم رسانههای اجتماعی1 و بحث پیرامون آنچه از مفاهیم مربوطه نظیر وب 2 و محتوای ایجادشده توسط کاربر مطرح میگردد، آغاز میشود. براساس این تعریف، رسانههای اجتماعی به چند گروه تقسیمبندی میشوند:
پروژههای مشارکتی، بلاگها، جوامع محتوا، سایتهای شبکه اجتماعی، دنیای بازیهای مجازی و دنیای اجتماعی مجازی. در پایان، ده توصیه به شرکتهایی که درصدد یکی کردن رسانههای اجتماعیاند ارائه میشود.
واژگان کلیدی
رسانههای اجتماعی، کاربران تولیدکننده محتوا، وب 2، سایتهای شبکههای اجتماعی، دنياهای مجازی
KEYWORDS: Social Media; User Generated Content; Web 2.0; Social networking sites; Virtual worlds
1 روح رسانههای اجتماعی
تا ژانویه 2009، شبکه آنلاین اجتماعی فیسبوک2 بیش از 175 میلیون کاربر فعال ثبت نام کرد. این رقم نزدیک به رقم جمعیت برزیل (190 میلیون نفر) و حدوداً دو برابر جمعیت آلمان (80 میلیون نفر) بود. در عین حال هر دقیقه، 10 ساعت محتوا به سایت مشترک ویدئویی یوتیوب آپلود میشود. تصویر سایت فلیکر3 دسترسی به بیش از 3 میلیون عکس را برای کاربر فراهم میکند و300 هزار مجسمه از مجموعه مشهور جهانی موزه لوور را در مقایسه کوچک میسازد.
بر اساس تحقیقات فارستر4، 75 درصد از سورفرهای اینترنت در چهار ماهه دوم سال 2008 با پیوستن به شبکههای اجتماعی، بلاگهای خوانش و یا سایتهای خرید از رسانههای اجتماعی استفاده کردند؛ این امر حاکی از افزایش 56 درصدی استفاده از این سایت ها در سال 2007 است. این رشد به نوجوانها محدود نمیشود. عمدتاً اعضای نسل x از سن 44 ـ 35 سال طیف کاربران، تماشاگران و منتقدان را تشکیل میدهند. از این رو منطقی است که بگوییم رسانههای اجتماعی روند نوین انقلابی را به نمایش گذاشتهاند که برای شرکتهایی که در زمینه فضای آنلاین و یا هر در فضایی در این خصوص فعالیت میکنند، بيفایده نخواهد بود. با وجود این به نظر میرسد که بسیاری از شرکتها در دنیایی فعالیت میکنند که مصرفکنندگان آن میتوانند آزادانه با یکدیگر گفتوگو کنند و شرکتهای تجاری کنترل کمتری بر اطلاعات موجود درباره آنها خواهند داشت. امروزه چنانچه یک کاربر اینترنت نام برند برجستهای را در سایت جستوجوگر گوگل5 تایپ کند، نتیجه کار نه تنها شامل صفحات وب خواهد بود، بلکه وارد سایت آنلاین دایرةالمعارف ویکیپدیا6 خواهد شد. به عنوان مثال، مشتریان میتوانند بخوانند که مدل 2007 گاز هاسبرو به دلیل داشتن در فر باز، خطر جدی سوختگی برای دست و انگشتان کودکان خواهد داشت و اینکه شرکت تایر فایراستون و رابر در بهکارگیری کودکان در کارخانه رابر لایبرین متهم شدهاند. از لحاظ تاریخی، شرکتها میتوانستند از طریق مدیران روابط عمومی و آگهیهای مطبوعاتی بر اطلاعات موجود کنترل داشته باشند. هرچند امروزه، شرکتها به نحو فزایندهای به حاشیهها میپردازند و نه دانش و فرصتی در این زمینه دارند و یا حتی اغلب ميتوانند نظر مشتریان را تغيير دهند. به عنوان مثال ویکیپدیا به صراحت حضور شرکتها را در اجتماع آنلاین خود ممنوع کرده است. چنین تکاملی تعجبی ندارد. مهمتر از همه اينكه، اینترنت یک سیستم بورد بولتن (BBS) است که به کاربران اجازه تبادل اطلاعات، اخبار، دادهها، پیامها و نرمافزارها را میدهد. در دهه آخر 1990 موج محبوبیت هومپیجها7 را دیدیم که معادل آن امروزه وبلاگها و بلاگها هستند. دوره صفحات وب و تجارت الکترونیک اخیراً با آمازون و ای بی8 در سال 1995 آغاز شده و روند فعلی به سمت و سوی رسانههای اجتماعی میتواند به منزله تکامل ریشههای اینترنت قلمداد شود، چراکه وب گسترده جهانی را به آنچه اساساً از آن نشئت گرفته تغییر میدهد: پلتفرمی برای تسهیل تبادل اطلاعات میان کاربران. هرچه که جلوتر میرویم، پیشرفتهای فنآوری طی 20 سال گذشته شکل اشتراک محتوای مجازی را که اساساً متفاوت و قویتر از BBS دهه آخر 1970 است ایجاد میکند.
مقاله حاضر به بحث پیرامون چالشها و فرصتهایی که از تکامل شرکتها نشئت میگیرد، میپردازد و ساختاری برای درک بهتر زمینه سریع تکامل رسانههای اجتماعی فراهم میکند. ما با تعریف و تقسیمبندی رسانههای اجتماعی و با نگاه به ریشههای تاریخی آن و مشخصههای فنآوری و تفاوتهای آن با هویتهای دیگر همانند وب2 و محتوای ایجادشده توسط کاربر (UGC) فعالیتمان را آغاز کردیم. سپس بر شش نوع رسانه اجتماعی شامل پروژههای مشارکتی، بلاگها و جوامع محتوا، سایتهای شبکه اجتماعی، دنیای بازیهای مجازی و دنیای اجتماع مجازی متمرکز شدیم و به ارائه راهها و روشهایی پرداختیم که شرکتها بتوانند از این امکانات استفاده بهینه ببرند. بر اساس این تحلیل، ما برای شرکتها 10 پیشنهاد داریم باید به این پیشنهادها در راستاي توسعه راهکار رسانههای اجتماعی خود دنبال توجه كنند.
2 رسانههای اجتماعی چیست و چه چیز شامل آن نيست؟
همانطور که توضیح داده شد، اطلاعات درخصوص رسانههای اجتماعی به دور از ساختارشکنی است. به نظر میرسد که این عبارت در میان مدیران و محققان دانشگاهی سردرگمی ایجاد کرده و اینکه چه نتیجهای از مفاهیم مربوط به تبادلات داخلی وب2 و محتوای ایجاد شده توسط کاربر (UGC) از رسانههای اجتماعی به دست میآید، متفاوت است. بهتر است که یک گام به عقب برگردیم و اطلاعاتی در خصوص اصل وجودی رسانههای اجتماعی و اینکه شامل چه چیزهایی میشوند بدست آوریم.
تا سال 1979، تام تروسکات9 و جیم الیس10 از دانشگاه دیوک11، سیستم جهانی را ایجاد کردند که به کاربران اینترنت اجازه میداد که پیامهای عمومی خود را در اینترنت بگذارند. دوره رسانههای اجتماعی حدود 20 سال پیش آغاز گردید همان زمان که بروس12 و سوزان آبلسون13 «یادداشت باز» در سایت اولیه شبکه اجتماعی را بنا نهادند و نویسندگان یادداشتنویس را به صورت آنلاین گرد هم آوردند. اولین بار، واژه «وبلاگ» در همان زمان استفاده شد و یک سال بعد یک بلاگر این واژه را تبدیل به «وی بلاگ» کرد.
دسترسی به اینترنت با سرعت بالا محبوبیت این مفهوم را بیشتر کرد و به ایجاد سایتهای شبکه اجتماعی نظیر مای اسپیس14 در سال 2003، و فیسبوک در سال 2004 انجاميد. بدین ترتیب عبارت رسانههای اجتماعی کلید خورد. معروفترین گروهبندی رسانههای اجتماعی، دنیای مجازی است؛ محیط شبیهسازی دنیای واقعی که ساکنان آن، آواتارهای (همزاد) سهبعدی هستند. شاید معروفترین دنیای مجازی، سکند لایف15 لیندن لب باشد. در تعریف رسانههای اجتماعی با دو مفهوم وب2 و محتوای ایجادشده توسط کاربر (UGC) مواجه میشویم.
وب2 واژهای است که اولین بار در سال 2004 استفاده شد تا راه جدیدی را به طراحان نرمافزاری و کاربران برای استفاده از وب گسترده جهانی نشان دهد. درواقع اصل وب2 نگاه گردن به وب به عنوان یک پلتفرم است که محتوا و کاربردها دائماً توسط کاربران به صورت مشارکتی و گروهی عوض میشوند. صفحات وب شخصی، دایرةالمعارف بریتانیکای آنلاین و ایده نشر محتوا به دوره وب1 برمیگردد و آنها جایگزین بلاگها، ویکیها و پروژههای مشارکتی در وب2 میشوند. گرچه وب2 به ارتقای فنی ویژه وب گسترده جهانی مربوط نمیشود، مجموعه وظایفي خاص برای کارکرد آن ضروری است. در بین آنها ميتوان ادوب فلش16 (روشی برای اضافه کردن انیمیشن، صوت و فیلم به صفحه وب )، RSS (تشکیل ارتباطهای بسیار ساده، فرمتهای وب فید براي چاپ محتوای آپدیتشده نظیر ورودیهای بلاگ و یا تیتر اخبار در فرمت استاندارد) و AJAX (كه نسخه کوتاهشده جاوا اسکریپت روشی برای بازیافت دادهها از سرورهای وب و ارتقای محتوای وب بدون دخالت در نمایش و ظاهر کل صفحه است.) به همین منظور ما وب2 را به منزله پلتفرمی در تکامل رسانههای اجتماعی میدانیم.
زمانی که وب2 ، بنیاد فنی و ایدئولوژیکی و محتوای ایجادشده توسط کاربر را نشان میدهد، میتواند به عنوان مجموع کل روشهایی که مردم از آن در رسانههای اجتماعی استفاده میکنند در نظر گرفته شود. این واژه که در سال 2005 طرفداران زیادی پیدا کرد، معمولاً برای توصیف اشکال مختلف محتوای رسانه که توسط کاربران ایجاد میشود کاربرد دارد. بر اساس گزارش سازمان توسعه اقتصادی، محتوای ایجاد شده توسط کاربر (UGC) نیازمند برآورده شدن سه نیاز اصلی است؛ چراکه ابتدا باید در یک وبسایت عمومی و یا شبکه اجتماعی قابل دسترس طیف خاص کاربران قرار گیرد؛ و دوم باید تلاش خلاقانه نشان دهد و در نهایت اینکه باید خارج از روتینهای حرفهای ایجاد شود. شرط اول جدای از محتوای مبادلهشده در ايميلها و یا پیامهای فوری است؛ شرط دوم استفاده صرف از محتوای موجود است (به عنوان مثال، قرار دادن نسخه مقاله روزنامه در بلاگ شخصی بدون هیچ تغییر یا توضیحی)؛ شرط سوم اینکه همه محتوا با محتوای بازار تجاری در ذهن ایجاد شود. در حالی که UGC پیش از وب2 در اختیار بود، ترکیب درایورهای فنی (مثلاً ظرفیت سختافزاری)، درایورهای اقتصادی (مثلاً ابزار موجود برای ایجاد UGC) و درایورهای اجتماعی (مثلاً افزایش نسل نیتیوهای17 دیجیتال و اسکرینیجیرها18) را با هم داشتیم. اما امروزه نسل جوان با دانش فنی و تمایل برای مشارکت آنلاین، UGC را اساساً متفاوت با آنچه در ده اول 1980 مشاهده شد ساختند. بر اساس دو اصل UGC و وب2 ، حال تعریف ما از رسانههای اجتماعی مشخص میشود. رسانههای اجتماعی گروهی از کاربردهای اینترنتیاند که بر اساس بنیادهای فنی و ایدئولوژیکی وب2 ساخته میشوند که در نهایت موجب ایجاد و تبادل UGC میشوند.
با این تعریف کلی، انواع مختلف رسانههای اجتماعی وجود دارد که بعدها به آنها میپردازیم.
هرچند عمده مردم با ویکیپدیا، یوتیوب و فیسبوک و سکندلایف موافقاند، روش سیستماتیکی برای کاربردهای مختلف رسانههای اجتماعی وجود ندارد. از آنجا که هر روزه، سایتهای جدیدی در فضای مجازی سایبر ظاهر میشوند، ممکن است تقسیمبندیهای جدیدی هم در آینده مطرح شود.
برای ایجاد طرح تقسیمبندی و اجرای آن به روش سیستماتیک، ما به مجموعه نظریههايي در زمینه تحقیق درباره رسانهها با دو عامل کلیدی رسانههای اجتماعی (حضور اجتماعی و پروسههای اجتماعی) وابستهايم. با در نظر گرفتن عامل رسانههای اجتماعی، نظریه حضور اجتماعی (شورت19، ویلیام20 و کریستی21 در سال 1976) عنوان کرد که رسانهها از نظر حضور اجتماعی متفاوتاند ـ حضور اجتماعی یعنی ارتباط دو کاربر به صورت همزمان (چت کردن) و غیر همزمان (e-mail). هرچه حضور اجتماعی بیشتر باشد، تأثیر اجتماعی که شرکای ارتباطی بر رفتار یک دیگر دارند بیشتر خواهد شد. حضور اجتماعی کاملاً وابسته به غنای اجتماعی است. نظریه غنای اجتماعی (دفت22 و لانجل23 در سال 1986) بر اساس این فرضیه است که هدف هر ارتباطی تحلیل ابهام و کاهش عدم قطعیت است. این نظریه نشان میدهد که رسانهها در درجه غنا با هم فرق دارند، یعنی در حجم اطلاعاتی که در فواصل زمانی انتقال میدهند. از این رو، برخی رسانهها تأثیرگذارتر از بقیه عوامل در تحلیل ابهام و عدم قطعیت هستند. فرض ما برای این است که تقسیمبندی اولیه میتواند بر اساس غنای رسانه و درجه حضور اجتماعی باشد.
با توجه به بعد اجتماعی رسانههای اجتماعی، مفهوم خودنمایی چنین مینماید که در هر نوع تعامل اجتماعی، مردم تمایل به کنترل تاثیرات دارند. (گافمن24، 1959). از طرف دیگر، این امر با هدف تأثیرگذاری بر دیگران برای کسب جوایز عملی میشود. (به عنوان مثال تأثیر مثبت بر آینده ضمنی)؛ از طرف دیگر، این یک هدف است که تصویری ایجاد کنیم که با هویت شخصی فرد مطابقت داشته باشد، مثلاً پوشیدن لباس مد روز برای جوانتر به نظر رسیدن.) دلیل اصلی اینکه مردم تصمیم میگیرند صفحه شخصی ایجاد کنند، همین است، يعني عرضه خود شخص در فضای مجازی. معمولاً چنین عرضهای از طریق خودافشاگری انجام میشود، به معنای کشف خودآگاه و یا ناخودآگاه اطلاعات شخصی (مثلاً افکار، احساسات، خواستهها و ناخواستهها) که با تصویری که شخص از خود ارائه میدهد، مطابقت داشته باشد. خودافشاگری مرحله بحرانی در توسعه روابط نزدیک است. اما میتواند بین غریبهها نیز اتفاق بیفتد. به عنوان مثال، زمانی اتفاق میافتد که درباره مسائل شخصی با فردی که کنار شما در هواپیما نشسته صحبت میکنید. تقسیمبندی دوم میتواند براساس درجه خودافشاگری و نوع خودنمایی صورت گيرد. بنابراين، ترکیب منجر به تقسیمبندی رسانههای اجتماعی میشود. (جدول 1)
با توجه به حضور اجتماعی و غنای اجتماعی، کاربردهایی نظیر پروژههای اشتراکی مثل ویکیپدیا و بلاگها پایینترین امتیاز را میگیرند، چراکه اغلب متنی هستند و به همین دلیل تبادل به نسبت سادهای برقرار میگردد.
در سطح بعدی، اجتماعات محتوایی وجود دارند، مثل فیسبوک که علاوه بر متن، از عکس، ویدئو و دیگر اشکال رسانهای برخوردار است. در سطوح عالیتر بازیهای مجازی و دنیای مجازی وجود دارند، مثلا دنیای (وارکرفت25 و سکند لایف26) که تلاش میکنند کلیه ابعاد تبادلات چهره به چهره را در یک محیط مجازی به نمایش بگذارند.با توجه به خودنمایی و خودافشاگری، بلاگها معمولاً امتیازی بالاتر از پروژههای اشتراکی میگیرند. سایتهای شبکه اجتماعی، بیش از اجتماع محتوا حق خودافشاگری دارند. در نهایت دنیای مجازی اجتماعی در قیاس با دنیای بازیهای مجازی نیازمند سطح عالیتر خودافشاگری است، در حالی که سیاستهای جدی بر دنیای بازیهای مجازی حاکم است که کاربران را مجبور میکند که به روش خاصی رفتار کنند. (مثل جنگجویان در سرزمینهاي خیالی و فانتزی. در اينجا ما به ارائه جزئیات در خصوص شش نوع مختلف رسانههای اجتماعی خواهیم پرداخت و درباره چالشها و فرصتهایی که آنها در اختیار شرکتها قرار میدهند، بحث خواهیم کرد.
3 چالشها و فرصتهای رسانههای اجتماعی
1-3. پروژههای اشتراکی
پروژههای اشتراکی، موجب ایجاد همزمان و مشترک محتوا توسط بسیاری از کاربران میشوند و چه بسا در نمایشیترین.UGC در پروژههای اشتراکی، فرد به تفاوت میان ویکیها پی میبرد، یعنی وبسایتهایی که کاربران را اضافه یا حذف میکنند و به تبادل محتوای متنی و کاربردهای نشانههای اجتماعی میپردازند، که این عمل موجب کنترل بر لینکهای اینترنتی و یا محتوای رسانه ای میشود.
کاربردهای نمونه شامل دایرةالمعارف ویکیپدیا آنلاین است که اخیراً به 230 زبان مختلف دنیا موجود است، و نيز خدمات وب اجتماعی که اجازه ذخیره و اشتراک نشانههای وب را میدهند.
مهمترین ایده در پروژههای اجتماعی تلاش مشترک بسیاری از بازیگران است. چراکه کار جمعی نتیجهای بهتر از کار فردی دارد. شرکتها باید آگاه باشند که پروژههای اشتراکی منبع اصلی اطلاعات برای بسیاری از مصرفکنندگاناند. ممکن است هر آنچه در ویکیپدیا نوشته شده درست نباشد، اما باور کاربران اینترنت این باشد که درست است. وقتی سایت کتاب «آمازون» ایده پویای قیمتگذاری را بنا نهاد، نظریات بسیاری از سوی کاربران بر ورودی «قیمتگذاری بر اساس زمان» مطرح شد.
پروژههای اشتراکی فرصتهای بی نظیری برای شرکتها فراهم كردهاند. سازنده فنلاندی گوشی نوکیا از ویکی داخلی برای ارتقای کارمندان در سطح پروژه استفاده میکند. سیستمهای آدوب شرکت نرمافزار کامپیوتر آمریکایی فهرستی از نشانگذاریها را برای وبسایتهای مربوط به شرکت و گفتوگوها آماده میکند.
2-3 . بلاگها
بلاگها که نمایانگر فرم اولیه رسانههای اجتماعیاند، انواع ویژه وب سایتها هستند که معمولاً نمایشدهنده ورودیهای تاریخخورده به صورت برعکس هستند. آنها معادل رسانههای اجتماعی از صفحات شخصیاند و میتوانند به صورت مختلف ظاهر شوند: از یادداشت شخصیاي که زندگی نویسنده را شرح میدهد گرفته تا کلیه اطلاعات مربوطه در یک محتوای ویژه. بلاگها معمولاً تنها یک نفر مدیریت میكند، اما امکان تعامل با دیگران از طریق کامنتگذاری برقرار میشود. به دلیل ریشههای تاریخی، بلاگ هنوز هم متنی رایجتر است. با وجود این، بلاگها دارای فرمتهای رسانهای مختلفاند. به عنوان مثال، جاستین ا. تی وی27 به کاربران اجازه ایجاد کانالهای تلویزیونی شخصی داد تا بتوانند از طریق این کانالها تصاویر را از وبکم خود به کاربران دیگر نشان دهند. بسیاری از شرکتها تقریباً از بلاگها برای ارتقای کارمندان، مشتریان و سهامداران توسعه استفاده میکنند. جاناتان شوارتز28 از میکروسیستم سان، بلاگي شخصی برای اصلاح ساختار شرکت خود دارد. با این حال، بلاگها بيخطر هم نیستند. اول اینکه مشتریانی که به هر دلیل از خدمات شرکت ناراضی هستند ممکن است شکایتهاي خود را به صورت مجازی اعلام کنند. دوم اینکه وقتی شرکتی کارمندان را به فعالیت در بلاگ تشویق میکند، ممکن است با پیامدهای منفي نوشتههاي اعضا درباره شرکت مواجه شود. تبلیغگر فنی سابق مایکروسافت، رابرت اسکوبل29 پیش از آنکه تصمیم بگيرد شرکت نرمافزار ردمون30 را ترك كند، از محصولات کارفرمای خود به شدت انتقاد کرد.
3-3. اجتماع محتوا
هدف اصلی اجتماع محتوا، تقسیم محتوای رسانه میان کاربران است. اجتماع محتوا برای طیف وسیع انواع مختلف رسانهها از جمله متن، عکس، فیلم و نمایش اسلاید به وجود آمده است. کاربران اجتماع محتوا نیاز ندارند که صفحه پروفایل شخصی ایجاد کنند؛ اگر این کار را بکنند، این صفحات معمولاً اطلاعات خاصی را دربرمیگیرد، مانند تاریخ عضویت در شرکت و تعداد فیلمهای به اشتراک گذاشته شده. از نظر حقوقی، اجتماع محتوا خطر عدم حفظ حق کپیرایت را دارد. در حالی که اجتماع محتوای اصلی دارای قوانینی برای منع و خودداری از گذاشتن محتوای غیرقانونی است. جلوگیری از پخش فیلمهای پرطرفدار، مانند سریالهای کمدی درام مشکل است، چون بلافاصله پس از پخش در تلویزیون سراسری در یوتیوب آپلود میشود. اما تأثير مثبت آن اين است كه حمایت زیاد از اجتماع محتوا، آن را به کانال جذاب ارتباطی برای بسیاری از شرکتها تبديل کرده است. یوتیوب هر روز بیش از 100 میلیون فیلم روی سایت خود قرار میدهد. شرکتهایی مانند گوگل برای پخش فیلمها و سخنرانیهای کلیدی و آگهیهای مطبوعاتی کاملاً وابسته به اجتماع محتوا هستند.
4-3. سایتهای شبکه اجتماعی
سایتهای شبکه اجتماعی با ایجاد پروفایل اطلاعات شخصی، دعوت از دوستان و همکاران، کاربران را به یکدیگر مرتبط میکنند. کاربران میتوانند به این پروفایلها دسترسی پیدا کرده و ايميلها و پیامهای فوری برای یکدیگر بفرستند. این پروفایلهای شخصی شامل هر نوع اطلاعاتی از جمله عکس، فیلم، فایلهای شنیداری و بلاگها هستند. بر اساس اطلاعات ویکیپدیا، بزرگترین سایتهای شبکه اجتماعی، فیسبوک از امریکا (این سایت توسط مارک زوکربرگ31 از دانشگاه هاروارد طراحی شد) و مایاسپیس (با 1500 کارمند و بیش از 250 میلیون کاربر عضو) هستند. سایتهای شبکه اجتماعی از محبوبیت زیادی برخوردارند، به ویژه در میان کاربران جوان اینترنت. واژه اعتیاد به فیسبوک در دیکشنری Urban «فرهنگ واژههای عامیانه به زبان انگلیسی» آمده است.
چندین شرکت از سایتهای شبکه اجتماعی براي حمایت از ایجاد اجتماع برند و یا برای تحقیق در خصوص بازاریابی و شبکهشناسی استفاده میکنند. برای ارتقای فیلم «فرد کلاس Fred Claus» فیلم کمدی کریسمس 2007، برادران وارنر پروفایلی در فیسبوک ایجاد کردند تا بازدیدکنندگان بتوانند فیلم تماشا کنند و گرافیک دانلود کنند و گیم بازی کنند. برخی شرکتها یک قدم جلوتر رفتند و از فیسبوک به عنوان کانال پخش استفاده کردند. به طور مثال گلفروش امریکایی که در سایت 1-800-flowers.com بخشی را طراحی کرده با عنوان «عشق» که کاربران میتوانند تنها با یک کلیک روی موس و مستقیماً وصل شدن به وبسایت شرکت، دسته گل واقعی به صورت مجازی برای دوستان خود بفرستند.
5-3. دنیای بازیهای مجازی
بازیهای مجازی پلتفرمی برای ایجاد محیط سهبعدی هستند تا کاربران بتوانند به شکل آواتارها شخصیت پیدا کرده و در تعامل با یکدیگر ظاهر شوند. دنیاهای مجازی جلوه نهایی رسانههای اجتماعیاند که عالیترین سطح حضور اجتماعی و غنای رسانهای را به نمایش میگذارند. دنیای مجازی به دو شکل ظاهر میشود. اول اینکه دنیای بازیهای مجازی از کاربران خود میخواهد که مطابق قوانین جدی عمل کند. این کاربردها در سالهای اخیر محبوبیت به دست آوردند، مانند مایکروسافت ایکس باکس (X-Box) و ایستگاه بازی سونی. همزمان میلیونها کاربر از سراسر دنیا مشغول این بازیها هستند. از نمونه بازیهای مجازی میتوان به «دنیای وارکرفت» (Warcraft) اشاره كرد که 5/8 میلیون عضو، در تلاش برای کشف سیاره مجازی آزروس در اشکال انسانی، کوتولهها، جن و پری هستند که یا با هیولاها مبارزه میکنند و یا به دنبال گنج میگردند. در اورکوئست سونی، 16 گونه مختلف بازیگر (مثلاً جادوگران، کشیشان ) در دنیای تخیلی نوراس گردش میکنند. قوانین چنین بازیهایی معمولاً درجه خودنمایی و خودافشاگری را محدود میکنند، گرچه بعضی از کاربران وقت زیادی را صرف این شخصیتهای خیالی ميكنند، مانند اژدها، جادوگر و یا شکارچی. علاوه بر اینها، دنیای بازیهای مجازی میتواند در کمپینهای ارتباطی سنتی مورد استفاده قرار بگیرد. مثلاً شرکت بزرگ اتوموبیل تویوتای ژاپن از تصاویر و مکانیک دنیای وارکرفت در تولیدات بازرگانی توندرا استفاده و تا به تنهایی به 5/2 میلیون بازیگر در امریکا دست يافت.
6-3. دنیای اجتماعی مجازی
گروه دوم اغلب به دنیای اجتماعی مجازی برمیگردد که به ساکنان حق انتخاب رفتار و زندگی آزادانه مجازی شبیه به زندگی واقعی آنها میدهد. همانند دنیای بازیهای مجازی، کاربران دنیای اجتماعی مجازی به شکل آواتار ظاهر میشوند و در یک محیط مجازی سهبعدی با یکدیگر تعامل میکنند. هرچند در این زمینه قوانین جدی در درجه تعامل وجود ندارد، به استثنای قوانین اصلی فیزیکی مانند جاذبه. کاربران حق نامحدودی برای خودنمایی و خودافشاگری دارند. و رفتاری کاملاً نزدیک به زندگی واقعی دارند. بارزترین نمونه دنیای اجتماعی مجازی سکندلایف است که شرکت تحقیقاتی لیندن سانفرانسیسکو تأسیس كرده و مدیریت میكند. هرچیزی که در زندگی واقعی انجام میشود در این دنیا ممكن است، مثلاً گفتوگو با آواتارها، قدم زدن و لذت بردن از نورخورشید. سکندلایف به کاربران اجازه میدهد که محتوا ایجاد کنند (مثلاً طراحی لباس مجازی و یا اقلام تزیینی) و این محتوا را به دلار لیندن (واحد پول مجازی) به دیگران بفروشند. بعضی از ساکنان در این کار آن قدر موفقاند که پول مجازی به دست آمده جایگزین درآمد زندگی واقعی آنها میشود. دنیای اجتماعی مجازی فرصتهای زیادی در اختیار شرکتها برای بازاریابی (تبلیغات، فروش مجازی محصولات) و منابع انسانی و مدیریت پروسه داخلی قرار میدهد.
ده توصیه به شرکتهایی که قصد استفاده از رسانههای اجتماعی را دارند:
رسانههای اجتماعی حوزه فعال و رو به تکاملاند. آنچه امروز ممکن است ارتقا یابد میتواند در آینده از چشمانداز مجازی ناپدید شود. از این رو، برای شرکتها ضروری است که راهنمایی برای رسانه اجتماعی داشته باشند، چه آنها كه در لیست ذکر شده باشند و چه ذكر نشده نباشند. ما این پیشنهادها را برای شما آماده کرده و با در نظر گرفتن این نکته که رسانههای اجتماعی دارای فاکتور رسانه و اجتماع هستند، توصیه خود را به دو بخش تقسیم کردهایم: پنج نکته درباره استفاده از رسانه و پنج نکته درباره اجتماعی شدن.
4 پنج نکته درباره استفاده از رسانه
1-4. با دقت انتخاب کنید
اگر نگوییم صدها بلكه دهها کاربرد رسانه اجتماعی داریم که هریک هر روزه ظاهر میشوند. اگر شما هنوز هم نیازمند زمان برای مدیریت کارتان هستید، پس بهراحتی نمیتوانید در همه آنها شرکت کنید، چراکه فعال شدن کلید موفقیت است. انتخاب وسیله مناسب به هر منظور بستگی به هدف و پیام گروه دارد. از طرفی کاربرد هر رسانه اجتماعی معمولاً گروه خاصی از مردم و شرکتهایی را که باید در هرجایی که مشتری هست فعال باشند جذب میکند. برای مثال اگر مخاطب اصلی شما دوستدار کتاب است، اجتماع محتوایی که کاربران به اشتراک میگذارند، رمانها و اشعار خودنوشت است که با هدف مخاطب هماهنگی دارد. از طرف دیگر ممکن است موقعیتهایی پیش آید که ویژگی خاصی برای ارتباط مؤثر لازم باشد که این ویژگیها تنها با یک کاربرد خاص ارائه میشود. برای مثال وقتی ارتش امریکا در سال 2007 ابتکار به خرج داد تا به اجتماع Hispanic برسد تصمیم گرفت که از سایت شبکه اجتماعی Univision به جای فیسبوک که بسیار پرطرفدار است استفاده کند. Univision شبکه تلویزیونی اسپانیایی زبان در امریکاست که مخاطبان آن را امریکای لاتین تشکیل میدهد.
این شبکه در بررسی نظریات کاربران قبل از قرارگرفتن روی سایت خدماتی ارائه میدهد. در سایتهایی مثل فیسبوک پیام کاربران بدون هیچ نظارت و بررسی در سایت قرار میگیرد.
2-4. كاربردی را انتخاب کنید یا از آن خود کنید.
وقتی شما گیمی را بازی میکنید، مرحله بعدی، تصمیمگیری براي ساخت یا خرید آن است. در برخی موارد بهتر است به کاربرد موجود اجتماعی ملحق شوید و یا از پایه کاربر و محبوبیت آن منفعت ببرید. هیچ نیازی نیست که چرخی دوباره ساخته شود اگر کسی آن را ساخته است؛ به ویژه آنکه رسانههای اجتماعی، جوانب مثبت خارجی شبکه را نشان میدهند. اما در برخی موارد کاربرد صحیح وجود ندارد. مثلاً فوجی فیلم ژاپن اخیراً شبکه اجتماعیاي راهاندازی کرده که علاقهمندان به عکس را گرد هم میآورد. به هر حال، در تصمیم نهایی براي خرید، ساخت و یا هردو، لازم است که ایده تفاهم در رسانههای اجتماعی وجود داشته باشد. همه اين موارد درباره شرکت، اشتراک و مشارکت به جای تبلیغات مستقیم و فروش است.
3-4. تراز فعالیت را تضمین کنید.
گاهی تصمیم میگیرید که به رسانههای مختلف اجتماعی و یا مجموعه کاربردهای مختلف در همان گروه اتکا کنید تا به بالاترین سطح دسترسی دست یابید. فعالیتهای رسانهای همگی با یکدیگر همتراز هستند، مانند سازنده کامپیوتر Del و کمپین «نومادهای دیجیتال» است. Del از ترکیب سایتهای شبکه اجتماعی (فیسبوک، لینکدلن32)، بلاگها و اجتماع محتوا (ویدئو یوتیوب) برای نشان دادن کامپیوترهای لبتاپ استفاده میکند. مارك جیپ کریسلر33 با مشتریان خود از طریق ترکیب عکسها با فلیکر و با گروههایی در سایتهای شبکه اجتماعی مانند مایاسپیس و فیسبوک ارتباط برقرار میکند. استفاده از کانالهای مختلف ارتباطی میتواند راهکار سودمند و ارزشمندی باشد. اما به ياد داشته باشید که هدف ارتباطات تحلیل ابهامات و کاهش عدم قطعیت است و هیچ چیز گیجکنندهتر از تشخیص پیامها از طریق کانالهای مختلف نیست.
4-4. ادغام طرح رسانه
آنچه در مورد انواع مختلف رسانههای اجتماعی صدق میکند، تأكيد در روابط میان رسانههای اجتماعی و رسانههای سنتی است. ادغام کلید کار است و درحالی که شما این دو حیطه را متفاوت در نظر میگیرید، اين دو به چشم مشتریان یکی هستند: تصویر مشترک. به عنوان مثال عملکرد شرکت بزرگ کوکاکولا را در نظر بگیرید. در ژوئن 2006، دو هنرمند تئاتر فیلمی تهیه کردند که ساخت آب معدنی با ریختن قطرات منتو برند درون بطریهای 2 لیتری را نشان میداد. این کلیپ در یوتیوب قرار گرفت. این فیلم به صورت سراسری در تلویزیون روی آنتن رفت و پخش گسترده دیجیتال از طریق اجتماع محتوا را تضمین کرد. تأثیر زیاد، سود بالا و پوشش رسانهای با هزینه کمفروش چشمگيري را به دنبال داشت.
5-4. در دسترس همه
هرچند این موضوع ابتدایی به نظر میرسد، وقتی شرکتی تصمیم به استفاده از رسانههای اجتماعی میگیرد، بهتر است همه کارمندان به آنها دسترسی داشته باشند. شرکتها فیسبوک، یوتیوب و سکندلایف را بلوکه میکنند، به این دلیل که کارکنان به جای کار کردن وقت زیادی را صرف حضور در شبکهها میکنند. البته این امر به این معنا نیست که کارمندان باید اجازه ویژه برای دسترسی به بلاگ شرکت داشته باشند. اما در عین حال بايد زمان کمتری برای تولید فیلمهای خندهدار و آپلود آنها به یوتیوب صرف شود. یک رویکرد شامل تعریف گروهی از کارمندان است که هدف اصلی آنها مدیریت رسانههای اجتماعی است. سایر اعضا به صورت مقطعی شرکت میکنند. گروه اول حق مدیریت دارند و حق اداره جلسات و حذف پستهای ناکارآمد را نيز دارند، در حالی که در گروه دوم این طور نیست. لازم است که راهنمای خاصی را برای کاربرد رسانههای اجتماعی به کار گیریم، مثلاً مهم است که هر کارمند وقتی نظری را روی بلاگ قرار میدهد خود را معرفی کند. وگرنه مشتریان فکر میکنند که از گزارشهای بینام استفاده شده تا کارمندان بتوانند پیامهای دروغین و بازخوردهای مثبت در بلاگ قرار دهند که در نهایت این امر به شدت به اعتبار کمپین رسانههای اجتماعی لطمه میزند.
5 پنج نکته درباره اجتماعی شدن
1-5. فعال باشید.
اگر قصد داريد با کسی ارتباط بيشتري داشته باشيد، توصیه میشود که فعال باشید. رسانههای اجتماعی همگی زمينهاي براي اشتراک و تعامل هستند، بنابراین، مطمئن شوید که محتوای شما همیشه جدید و بهروز است. آگاه باشید که توسعه شرکت باید چیزی فراتر از پاسخگویی به نظرات منفی و دفاع از محصولات ارائه شده باشد. کار رسانههای اجتماعی دخیل کردن دیگران در بحثهای فعال و آزاد است. شرکت کنندگان کاربردهای رسانههای اجتماعی تمایل به حضور فعال دارند و نقش تولیدکننده و مصرفکننده را با هم ایفا میکنند.
2-5. علاقهمند باشید
هیچکس علاقهمند به گفتوگو با کسی که خسته و کسل است نیست. اولین گام برای شرکتها گوش دادن به حرف مشتری و خواستههای اوست و اینکه چه چیزهایی برای او جالب و ارزشی است. پس باید محتوایی در سایت قرار دهند که خواستههای مشتری را برآورده کند. برای مثال، شرکت استارباکس قهوه، پلتفرم «ایده مای استارباکس» را ایجاد کرد تا از طریق آن مشتریان بتوانند ایدههای جدید خود را برای شرکت ارسال کنند. در رمان «تصویر دوریان گری»34 نوشته اسکاروایلد عنوان شده است. رمان درباره مرد فاسدی است که جای هیچ نوع بخششی برای او وجود ندارد.
3-5. متواضع باشید.
هیچ وقت فراموش نکنید که رسانههای اجتماعی قبل از آنکه درباره ماهیت وجودیشان مطالبی بدانید به وجود آمدهاند. مثلا فکر نکنید که شما از کسانی که ساعتهای متمادی وقت صرف فیسبوک و یا سکندلایف کردهاند بهتر میدانید که چگونه از آنها استفاده کنید. قبل از آنکه وارد هر کاربردی شوید، ابتدا بايد زمانی را برای کشف آن و یادگیری تاریخچه و قوانین اصلی آن صرف میکنید. تنها زمانی که به دانش لازم رسیدید در آن شرکت کنید. وقتی شرکت دفاعی و فضای بویینگ قصد داشت از بلاگ استفاده کند، سایت آن به گونه طراحی شد که کاربر اجازه گذاشتن نظر در مورد آنچه میدید نداشت. با وجود این، تعامل و بازخورد، عوامل اساسی کلیه رسانههای اجتماعی از جمله بلاگها هستند. از این رو، بسیاری از خوانندگان بلاگ بویینگ را جعلی و صرفاً سایتی تبلیغاتی در نظر گرفتند. تنها یک راه برای شکست رسانههای اجتماعی وجود دارد و آن صرفاً گذاشتن کلیپهای تلویزیونی در یوتیوب و یا گذاشتن آگهیهای مطبوعاتی در بلاگهای مشترک است.
4-5. غیر حرفهای عمل کنید
تاکنون توجه کردهاید که در فیلمهای هالیوودی، یک مرد ثروتمند با یک زن فقیر ازدواج میکند و بر عکس دختر ثروتمند با یک پسر فقیر؟ این امر در مورد رسانههای اجتماعی و شرکتها صدق میکند. یعنی عاقلانه است که از ارائه محتوای فوق حرفهای اجتناب کنیم. نیازی به صرف هزینه 10000 دلار برای طراحی مایاسپیس و یا استخدام نویسنده حرفهای برای مدیریت بلاگ نیست. در عوض سعی کنید با کاربران دیگر ادغام شوید و از اشتباه کردن نترسید! مثلاً بیل ماریوت35، رئیس هتلهای بینالمللی ماریوت برای شرح سفرهای خود به دور دنیا و به روز کردن آنها از بلاگ همکارش استفاده میکند. کاربران رسانههای اجتماعی افرادی مثل شما هستند که میدانند کارها همیشه یکنواخت پیش نمیروند. اگر شما با آنها مهربان باشید، آنها هم به شما درخصوص چگونگی عملکرد بهتر پیشنهاداتی ارائه میکنند.
5-5. صادق باشید. صادق باشید و به قوانین بازی احترام بگذارید. برخی رسانههای اجتماعی مانند ویکیپدیا ممکن است به شرکتها اجازه دخالت ندهند، بنابراین سعی نکنید به زور وارد شوید. آنهییوزر بوش36، صاحب پارکهای دریایی سی وورلد سعی کرد که اطلاعات غلط در ویکیپدیا را از طریق شرکتهای PR اصلاح کند. هیچ وقت فکر نکنید که شرکتکنندگان دیگر متوجه کاربر بینام نمیشوند، گذشته از همه، شما با بعضی آدمهای بسیار پیچیده و فنی در این سیاره روبهرو هستيد.
6 چیزی برای از دست دادن ندارید!
امروزه همه چیز درباره رسانههای اجتماعی است. برخی شرکتهای صنعتی مدعی هستند که اگر در فیسبوک، یوتیوب و سکندلایف شرکت نکنید، دیگر عضو فضای مجازی نیستید. رسانههای اجتماعی این حق را به شرکتها میدهند که در تماس مستقیم و به روز با مشتریان باشند. تأثیر و کارایی این نوع ارتباط به مراتب بهتر از ابزارهای ارتباطی سنتی است. این امر نه تنها به شرکتهای بزرگ چندملیتی مرتبط است بلکه درمورد شرکتهای کوچک و متوسط و حتی آژانسهای دولتی و غیرانتفاعی هم صدق میکند. راهاندازي رسانههای اجتماعی کار آسانی نیست و نیاز به تفکر دارد. مثلاً «دل» عنوان میکند که استفاده از توییتر ـ کاربرد بلاگینگ میکرو ـ که به کاربر اجازه ارسال پستهای متنی کوتاه تا 140 کاراکتر و یا کمتر را میدهد، به دلیل ارائه آگهیهای فروش، یک میلیون دلار درآمد سالانه داشته است. در دسامبر 2008، سایت بزرگ فست فود، به هر 10 دوستی که از شبکه فیسبوک آنها حذف میشد برگر مجانی میداد. این کمپین بیش از 20 هزار کاربر داشت که منجر به قربانی شدن 233 هزار و 906 دوست در ازای برگرهای مجانی شد. درست یک ماه بعد در ژانویه 2009، فیسبوک، قربانی ووپر را تعطیل کرد. چه كسي فکر میکرد که ارزش دوستی کمتر از 2 دلار است؟
روش جدیدی در راه است. به رسانههای اجتماعی سیار نگاه کنید! وب2 سیار بسیار شبیه وب2 است. وب1 سیار کاملاً وابسته به پرتكل و قیمتگذاری کاربر است، وب2 سیار با استانداردهای آزاد و سیستمهای یکنواخت مشخص میشود. حتی وارد کردن دستی آدرسهای وب از طریق کیبردهای کوچک به تاریخ پیوسته است. به زودی همه چیزهای دوروبر شما با مشخصه فرکانس رادیویی مجهز میشوند؛ تگهایی که شما را به طور اتوماتیک به تلفن همراهتان وصل میکند و URL به آنها میفرستد دقیقاً مثل پیامهای متنی امروز. این تکامل فنی، زمینهای را برای حرکت رسانههای اجتماعی از دسک تاپ و لپ تاب به سمت وسایل سیار سوق میدهد. چرا باید منتظر باشید تا به خانه برگردید و ویدئوی جدید یوتیوب را تماشا کنید، در حالی که میتوانید به راحتی از طریق iPhone این کار را بکنید؟ و یا به راحتی میتوانید از طریق توییتر همه دوستانتان را بهروز کنید؟
طبق تحقیقات جوپیتر37، بازار تکامل وب2 سیار از 5/2 بیلیون دلار امروز به 4/22 بیلیون دلار تا سال 2013 رشد خواهد کرد. انتظار میرود که کاربردهای رسانههای اجتماعی موبایل، درایور اصلی این تکامل باشند و به زودی بیش از 50 درصد را دربربگیرند. موج رسانههای اجتماعی موبایل میتواند گام دیگری به سوی دموکراتی شدن اینترنت باشد. مثلاً در هند از هر 10 نفر یک نفر تلفن همراه دارد. در تایلند تنها 13 درصد مردم کامپیوتر دارند و در عوض 82 درصد مردم تلفن همراه دارند. مرکز تحقیقاتی پیو (Pew) در واشنگتن تخمین زده است که تا سال 2020، وسیله موبایل، اصلیترین ابزار ارتباطی اینترنت اکثر مردم در دنیا خواهد بود
بدیهی است که رسانه اجتماعی موبایل كمقيمت نخواهد بود. برخی اصرار دارند که وقتی این وسیله نیمی از دوستان را در سراسر دنیا به هم میرساند، پس میتواند جامعهای را وسعت ببخشد؛ جامعهاي كه ما در آن نام همسایگان خود را نمیدانیم.
به نظر میرسد که رسانههای اجتماعی موبایل لوکوموتیوی خواهند شد که وب گسترده جهانی سوار آن میشوند. شرکتهای تجاری، یادتان باشد که این قطار را از دست ندهید.
منابع
Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2009b). Consumers, companies, and virtual social worlds: A qualitative analysis of Second Life.
Advances in Consumer Research, 36(1), 873—874.
Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2009c). The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them. Business,Horizons, 52(6), 563—572.
Kozinets, R. V. (2002). The field behind the screen: Using netnography for marketing research in online communities. Journal of Marketing Research, 39(1), 61—72.
Muniz, A. M., & O’Guinn, T. C. (2001). Brand community. Journal of Consumer Research, 27(4), 412—432.
OECD. (2007). Participative web and user-created content: Web2,wikis, and social networking. Paris: Organisation for Economic Co-operation and Development.
Schau, H. J., & Gilly, M. C. (2003). We are what we post? Selfpresentation in personal web space. Journal of Consumer Research, 30(3), 385—404.
Short, J., Williams, E., & Christie, B. (1976). The social psychology of telecommunications. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Ltd.
Toffler, A. (1980). The third wave: The classic study of tomorrow. New York: Bantam Books.
Ward, J. C., & Ostrom, A. L. (2006). Complaining to the masses:The role of protest framing in customer-created complaint web sites. Journal of Consumer Research, 33(2), 220—230.
پینوشتها
1.Social Media / 2. Facebook / 3. Flicker / 4. Forester / 5. Google / 6. Wikipedia / 7. Homepage / 8. Ebay / 9. Tom Truscott / 10. Jim Eliss / 11. Duke/12. Bruce / 13. Susan Abelson / 14. Myspace / 15. second life / 16. Adobe FLash / 17. Native / 18. Screenagers / 19. Short / 20. William / 21. Christie / 22. Daft / 23. Langel / 24. Guffman / 25. Warcraft / 26. Second Life / 27. Justin.tv / 28. Jonatan Schwartz / 29. Robert Scoble / 30. Redmon / 31. Mark Zukerberg / 32. Linkedln / 33 . Chrysler’s Jeep / 34. The picture of Dorian Grey / 35. Bill Mariott / 36. Anheuser -Busch / 37. Jupiter
درود بر شما زبان آموز گرامی،